Método · fórmula v1.2.0 · constantes en vivo
La puntuación se calcula dentro de una categoría de juego, nunca entre juegos distintos. Las constantes de abajo se generan a partir del mismo módulo que ejecuta el scorer, de modo que la fórmula publicada y las puntuaciones reales no pueden divergir.
Votos vs jugadores
Un número está en venta. El otro es lo que de verdad contamos.
SCORE = 100 × C × (0.45·A + 0.25·S + 0.2·R + 0.1·G)
A — actividad (45%). Mediana de jugadores concurrentes a siete días, logarítmica dentro de la categoría. Un pico puede fabricarse durante una hora; una mediana no. El módulo se mide desde dentro y podría falsificarse, así que nunca actúa por sí solo: la mediana del módulo de un servidor Fixed puede confirmar o rebajar esta cifra, pero nunca elevarla más allá de 1.25× el recuento sighted — el número que el servidor muestra a un cliente externo. Un servidor que también miente a los clientes externos es asunto del drift log y de las auditorías manuales aleatorias, no de la fórmula.
S — estabilidad (25%). Tiempo de actividad reducido según cuánto fluctúe la población.
R — reputación (20%). Un promedio bayesiano de las reseñas de jugadores verificados, tomado únicamente de los ejes de sentimiento (rates, cash shop, staff, community). La estabilidad se deja fuera a propósito — ya se mide en S, y un hecho no debería volver a votarse. Una reseña promedio cuenta igual que ninguna reseña: las puntuaciones se contraen hacia un neutro 0.70 con un peso de 5 reseñas, ponderadas por lo reciente que sean (una semivida de 180 días) y por cuánto tiempo lleva verificado el personaje. La reputación puede mover una puntuación dentro de una banda acotada de ±0.15 — como máximo 3 de 100 puntos — de modo que nunca puede revertir una diferencia real en la población medida. El tiempo de juego es un requisito para reseñar, nunca un peso; las reseñas ocultas se retiran solo por infracciones de las reglas, quedan registradas y se contabilizan de forma abierta.
G — crecimiento (10%). La mediana de hoy frente al registro inmutable del día siete en el Horizon, calculados ambos lados por la misma regla de mediana que A. Mantener o hacer crecer la afluencia del lanzamiento obtiene la máxima puntuación; el descenso se asigna linealmente a la fracción retenida. Antes de que un registro venza — sin lanzamiento declarado, un lanzamiento de menos de siete días, un wipe que abre uno nuevo, o un lanzamiento que nunca habríamos podido observar — G lleva un neutro 1.00. Una vez que un registro vence, un lado sin medir puntúa 0.50, como un descenso del 50%: eludir la medición del día siete nunca supera a haber sido medido para ningún servidor que mantuvo al menos la mitad de su afluencia de lanzamiento, y tampoco se marca nunca como vacío demostrado. Esto vale para las fichas que no podemos medir en absoluto — declarar una fecha de lanzamiento es un compromiso de ser medido. Noventa días después de un lanzamiento su registro se retira y G vuelve a neutro: la retención es una cuestión de lanzamiento, no historia antigua.
C — confianza. Determinada por la clase de posición de abajo. Un servidor sin medir nunca puede superar en el ranking a uno medido a igualdad de cifras.
Cada servidor listado se sondea doce veces por hora, sin parar, desde nodos de monitorización en redes separadas. Una sonda perdida es ruido; un patrón de ellas es una caída y se puntúa como tal.
La lectura del protocolo es el número que el propio servidor entrega a cada cliente que se conecta. Se puede inflar: clientes falsos aparcados en la ciudad lo suben, y archivos de servidor modificados pueden reportar directamente una cifra inventada. Una lectura de protocolo por sí sola no distingue un bot de una persona. Lo que sí detecta es la aritmética: una población que nunca baja a las 5 de la mañana, un recuento plano con la cola de login vacía, una afirmación diez veces por encima de la línea medida. Exactamente esos patrones marca el detector de drift.
El módulo dentro del servidor cierra la mayor parte del hueco restante: reporta el recuento desde el mismo proceso que ejecuta el juego, así que la lectura externa y el informe interno tienen que coincidir. Cuando dejan de coincidir, esa discrepancia se publica, no se suaviza. Lo que ninguna toplist puede medir es la diversión. Publicamos los números y las pruebas; la conclusión es tuya.
Charted es manual, se aplica al azar dentro de la parte alta de cada categoría de juego y no se puede comprar.
| Versión | Fecha | Cambio |
|---|---|---|
| 1.2.0 | 2026-08-27 | El crecimiento entra en juego: G compara la mediana mediada de hoy con la línea base mediada del séptimo día, congelada en la liquidación del lanzamiento. Mantener o crecer da la nota máxima, la caída se mapea linealmente, un lanzamiento sin registro debido queda neutral — y un registro debido sin medir en cualquiera de los lados puntúa como una caída del 50%, así que eludir la medición nunca supera a ser medido para un servidor que mantuvo la mitad de su público. |
| 1.1.0 | 2026-08-27 | El módulo nunca está solo: la mediana del módulo de un servidor Fixed se limita al recuento avistado por una tolerancia publicada, la volatilidad de la población viene de la serie externa, y la clase Fixed exige una verificación cruzada por avistamiento en vivo. |
| 1.0.0 | 2026-08-25 | Fórmula pública inicial. |
Cada instantánea de puntuación registra la versión con la que se calculó, de modo que la historia se juzga por las reglas de su propia época.
Una posición en el ranking. Un cambio en una puntuación. La eliminación de una reseña. La eliminación de una marca de drift.
La colocación pagada existe únicamente como banners y tarjetas destacadas mostrados fuera de la lista del ranking, siempre visualmente distintos y siempre etiquetados. No existe ninguna ruta de código que vaya de un pago a una puntuación.