Método · fórmula v1.2.0 · constantes vivas
O score é calculado dentro de uma categoria de jogo, nunca entre jogos. As constantes abaixo são geradas a partir do mesmo module que o scorer executa, de modo que a fórmula publicada e os scores reais não podem divergir entre si.
Votos vs jogadores
Um número está à venda. O outro é o que realmente contámos.
SCORE = 100 × C × (0.45·A + 0.25·S + 0.2·R + 0.1·G)
A — atividade (45%). Mediana de sete dias de jogadores simultâneos, logarítmica dentro da categoria. Um pico pode ser fabricado por uma hora; uma mediana não. O module é medido por dentro e poderia ser forjado, então nunca fica sozinho: a mediana do module de um Fixed server pode confirmar ou reduzir esse número, mas nunca elevá-lo acima de 1.25× a contagem sighted — o número que o servidor mostra a um cliente externo. Um servidor que também mente para clientes externos é assunto para o drift log e para as auditorias manuais aleatórias, não para a fórmula.
S — estabilidade (25%). Uptime reduzido pelo quanto a população oscila.
R — reputação (20%). Uma média bayesiana das avaliações de jogadores verificados, extraída apenas dos eixos de sentimento (rates, cash shop, staff, community). A estabilidade fica de fora de propósito — já é medida em S, e um fato não deve ser votado de novo. Uma avaliação na média conta o mesmo que nenhuma avaliação: os scores são encolhidos em direção a um neutro de 0.70 com um peso de 5 avaliações, ponderados pela recência (meia-vida de 180 dias) e por quanto tempo o personagem está verificado. A reputação pode mover um score dentro de uma faixa limitada de ±0.15 — no máximo 3 de 100 pontos — de modo que nunca pode reverter uma diferença real de população medida. O tempo de jogo é um requisito para avaliar, nunca um peso; avaliações ocultas são removidas apenas por violações das regras, registradas e contabilizadas de forma aberta.
G — crescimento (10%). A mediana de hoje contra o registro imutável do dia sete no horizon, ambos os lados calculados pela mesma regra de mediação que A. Manter ou aumentar o público de lançamento garante a nota máxima; a queda mapeia linearmente para a fração retida. Antes de um registro estar previsto — nenhum lançamento declarado, um lançamento com menos de sete dias, um wipe abrindo um novo, ou um lançamento que nunca poderíamos ter acompanhado — G carrega um neutro 1.00. Quando um registro está previsto, um lado não medido pontua 0.50, como uma queda de 50%: escapar da medição do dia sete nunca supera ser medido para qualquer servidor que reteve pelo menos metade do seu público de lançamento, e também nunca é marcado como vazio comprovado. Isso vale para listagens que não conseguimos medir de forma alguma — declarar uma data de lançamento é um compromisso de ser medido. Noventa dias após um lançamento, seu registro se aposenta e G volta ao neutro: a retenção é uma questão de lançamento, não história antiga.
C — confiança. Definida pela classe de posição abaixo. Um servidor não medido nunca pode ficar acima de um medido com números iguais.
Cada servidor listado é sondado doze vezes por hora, sem parar, a partir de nós de monitorização em redes separadas. Uma sonda falhada é ruído; um padrão delas é uma queda e é pontuada como tal.
A leitura do protocolo é o número que o próprio servidor entrega a cada cliente que se liga. Pode ser inflacionado: clientes falsos estacionados na cidade sobem-no, e ficheiros de servidor modificados podem reportar um valor inventado. Uma leitura de protocolo, sozinha, não distingue um bot de uma pessoa. O que ela apanha é a aritmética: uma população que nunca cai às 5 da manhã, uma contagem parada com a fila de login vazia, uma alegação dez vezes acima da linha medida. São exatamente esses padrões que o detetor de drift sinaliza.
O módulo dentro do servidor fecha a maior parte do que resta: reporta a contagem de dentro do mesmo processo que corre o jogo, por isso a leitura externa e o relatório interno têm de concordar. Quando deixam de concordar, essa divergência é publicada, não suavizada. O que nenhuma toplist consegue medir é a diversão. Publicamos os números e as provas; a conclusão é sua.
Charted é manual, aplicado aleatoriamente no topo de cada categoria de jogo, e não pode ser comprado.
| Versão | Data | Mudança |
|---|---|---|
| 1.2.0 | 2026-08-27 | O crescimento entra em ação: G compara a mediana mediada de hoje com a linha de base mediada do sétimo dia, congelada no acerto do lançamento. Manter ou crescer vale a nota máxima, a queda mapeia-se linearmente, um lançamento sem registo devido fica neutro — e um registo devido não medido em qualquer dos lados pontua como queda de 50%, por isso fugir à medição nunca compensa mais do que ser medido para um servidor que manteve metade do público. |
| 1.1.0 | 2026-08-27 | O módulo nunca está sozinho: a mediana do módulo de um servidor Fixed é limitada à contagem avistada vezes uma tolerância publicada, a volatilidade da população vem da série externa, e a classe Fixed exige uma verificação cruzada por avistamento ao vivo. |
| 1.0.0 | 2026-08-25 | Fórmula pública inicial. |
Cada snapshot de score registra a versão com que foi calculado, de modo que a história é julgada pelas regras de seu próprio tempo.
Uma posição no ranking. Uma mudança em um score. A remoção de uma avaliação. A remoção de uma marcação de drift.
A colocação paga existe apenas como banners e cards em destaque renderizados fora da lista de ranking, sempre visualmente distintos e sempre rotulados. Não há caminho no código de um pagamento até um score.